Dagelijks spelen er 7,6 miljoen Nederlanders videogames. Wereldwijd naar schatting zo’n 3,24 miljard mensen. Het aanbod is tegenwoordig groot en de spellen verschillen sterk. De meeste zijn gemaakt in het Westen of in Azië maar ze worden over de hele wereld gespeeld. Een bekende naam binnen de gamewereld is onze gast van vandaag, Rami Ismail. Momenteel reist hij de wereld rond om de diversiteit van videogames te vergroten.
Rami (33) is voornamelijk bekend geworden door zijn gamebedrijf Vlambeer. Hij ontwikkelde daar de populaire games Super Crate Box (2010), Serious Sam: The Random Encounter (2011), Ridiculous Fishing (2013), Luftrausers (2014) en Nuclear Throne (2015). Om het succes van zijn games aan te geven: Ridiculous Fishing is door Apple verkozen tot game van het jaar. Verder won Rami in 2018 de Game Developers Choice Awards wat vergelijkbaar is met de Oscars in de filmwereld. Een bijzondere onderscheiding voor iemand van zijn leeftijd.
We hebben te maken met een echte kenner op het gebied van games, hij kan ons dus alles vertellen over de game-industrie en hoe de verhoudingen lopen tussen platformen, uitgevers en makers. Daarnaast bespreken we natuurlijk ook de middleware (software) waar games mee gemaakt worden.
Wat is de game-industrie?
Vroeger ging het ongeveer zo: je betaalde zestig euro voor een spel en dat was het dan voor de maker. Dat is veranderd. De aankoop van een spel zoals FIFA21 is nu slechts het begin. Door hele kleine betalingen, microtransacties ín het spel, verdient maker EA meer ná de verkoop van het spel dan mét. Fortnite, de meest populaire game van Epic Games, heeft dit concept naar een compleet ander level getild. Zij zijn gekomen met een freemium model. Je hoeft niet meer te betalen voor het spel maar in het spel kan je allerlei kleine transacties doen. Maandelijks wordt het door meer dan honderd miljoen mensen gespeeld, op elk platform. Van de PlayStation en de computer tot aan de telefoon.
De game-industrie kan gezien worden als een entertainmentindustrie. Hieronder vallen alle bedrijven die daaraan bijdragen. Je moet dan denken aan de platformen, gamemakers, game-uitgevers en softwaremakers (ook wel middleware genoemd). Tegenwoordig wordt er steeds meer ‘fysiek’ gegamed op grote toernooien. In Nederland is E-Sport best groot aan het worden, denk maar aan de grote profvoetbalclubs die al hun eigen digitale teams hebben.
Je zal er niet gek van opkijken maar voornamelijk in Azië zijn videogames erg populair. Het is daarom ook niet gek dat Tencent het grootste gamebedrijf ter wereld is. In China zijn ze daar niet al te blij mee. Gameverslaving is daar een steeds groter probleem aan het worden. Recent heeft de Chinese overheid zelfs maatregelen genomen door kinderen en tieners beperkingen op te leggen. Gamen mag nu niet meer de hele dag door en voornamelijk in het weekend is het toegestaan met een maximaal aantal uur per dag.
Total Addressable Market (TAM)
Ben je verbaasd over de omvang van de game-industrie? Het wordt nog erger. De filmindustrie wereldwijd is in een factor 4 kleiner dan de wereldwijde game-industrie en vergeleken met de muziekindustrie is het nóg veel groter. Hoe kan zo’n grote markt voor vele zo onopgemerkt gebleven zijn? Dat heeft voornamelijk te maken met de opkomst van de mobiele telefoon. Mobile gaming zorgt voor ruim de helft van alle omzet in deze industrie. Voornamelijk Apple profiteert hier enorm van. Daar later meer over.
De game-industrie is opgedeeld in drie categorieën waarop je games kan spelen: PC (computer), console (XBox, PlayStation, Nintendo) en mobiel (Android, iOS). Zie onderstaande afbeelding voor de exacte opsplitsing. In 2021 is de omzet in de game-industrie ruim $175 miljard geweest.
Hoewel de markt nu al enorm is, stopt die de komende jaren niet met groeien. Er wordt een samengestelde groei verwacht tot en met 2025 van ongeveer 8 tot 10% per jaar. De kans is dus aannemelijk dat de beste bedrijven in deze industrie het nog stukken beter gaan doen dan deze groei. Om maar weer de vergelijking te maken met de muziek- en filmindustrie, daar verwachten ze een samengestelde groei van 6 à 7% per jaar.
Opdeling van het gamelandschap
Je ziet voornamelijk de output van de industrie, de games zelf maar daar gaat nog een complete wereld achter schuil. Voor beleggers die interesse hebben om in daarin te beleggen is het goed om de opdeling te begrijpen. Waar zitten de grote risico’s en de meeste kansen? Om het niet te makkelijk te maken zijn veel beursgenoteerde bedrijven actief in meerdere lagen. Zo kan een game-uitgever ook uit middleware bestaan, of een platform zijn waarop het spel gespeeld kan worden.
Gamemaker
De gamemaker heeft relatief weinig uitleg nodig. Hiermee worden niet alleen de individuele game-ontwikkelaars bedoeld maar ook de gamestudio’s. Dit zijn de bedrijven die de game echt zelf ontwikkelen. In veel gevallen is dit in opdracht van de game-uitgevers. Deze laag in de game-industrie wordt overwegend gezien als erg risicovol omdat je jaren nodig hebt om een game te ontwikkelen en je nooit zeker weet of het daadwerkelijk ook aanslaat. Hierdoor zie je weinig tot geen gamemakers die beursgenoteerd zijn.
Game uitgevers
Game-uitgevers zijn daarentegen erg steady. Zij geven meerdere games uit die door de jaren heen al een trackrecord hebben opgebouwd. Vaak hebben deze bedrijven eigen gamestudio’s maar huren ze daarbij ook onafhankelijke studio’s in. Bekende game-uitgevers zijn Electronic Arts, Nintendo en Take-Two Interactive. In veel gevallen zijn game-uitgevers ook platformen of makers.
Platformen
Als de uitgever van een game het spel bij de gamer wil krijgen, moet dat altijd via een platform gaan. Uiteindelijk moet de game gespeeld worden op een stukje hardware waar natuurlijk ook weer software op draait. Specifiek op die software kan een game-uitgever het spel uitbrengen. Bekende platformen zijn PlayStation van Sony, Xbox van Microsoft, iOS van Apple, Android van Google maar bijvoorbeeld ook Stream.
Middleware
Een game ontwikkelen is al extreem veel werk, laat staan als je het ook nog moet ontwikkelen voor elk platform. De software die draait op een iPhone is compleet anders dan de software die draait op een PlayStation of Xbox. Elk platform heeft zijn eigen Software Development Kit (SDK) gemaakt waardoor het voor game developers makkelijker wordt om voor één specifiek platform te ontwikkelen. Als uitgever van games wil je helemaal niet op één platform lanceren. Je wil overal beschikbaar zijn want dit vergroot de kans op een succes.
Hierdoor is er middleware ontstaan waar je ook games in kan ontwikkelen. De middleware zorgt er uiteindelijk voor dat de game werkt voor elk platform. Onderwater wordt dus aangesloten op alle SKD’s van alle platformen. In plaats van dat iedereen dat zelf moet doen, wordt het nu voor je verzorgd. Bekende bedrijven zijn Unity Software en Unreal Engine van Epic Games.
Beursgenoteerde bedrijven die gerelateerde zijn aan de game-industrie
- Microsoft
- Apple
- Sony
- Nintendo
- Disney
- Electronic Arts
- Activision Blizzard
- Take-Two Interactive Software
- Roblox
- Unity Software
- Ubisoft Entertainment
- Tencent
- Sea Limited
- Advanced Micro Devices
- Nvidia
- NetEase
- Bandai Namco
- Nexon
- Bilibili
- Kingsoft
- Square Enix
- CD Projekt
- Netmarble
Overnames: de game-industrie is flink in beweging
In januari werd plots de ene na de andere grote overname van een gamestudio aangekondigd. Microsoft, Sony en Take-Two zijn op jacht. Wat is er aan de hand in de gamewereld? Daar is een simpele verklaring voor. Business is booming in de game-industrie. Daardoor is een enorme stoelendans gaande. Het startschot van de nieuwste ronde werd waarschijnlijk gegeven door Microsoft, dat zijn eigen game-aanbod steeds groter maakt sinds het in 2017 begon met de abonnementenservice Game Pass. De lijst met alle overnames is echt heel lang. Zo heeft Microsoft bijvoorbeeld al 23 gamestudio's overgenomen. Veelal relatief kleine bedrijven waardoor het de voorpagina niet haalt. De noemenswaardige recente overnames zijn:
- Sony neemt Destiny-maker Bungie over voor 3,6 miljard dollar.
- Sony neemt game-ontwikkelaar Housemarque over.
- Microsoft neemt gamereus Activision Blizzard over voor ruim 60 miljard euro.
- Microsoft mag gamereus Bethesda kopen voor 7,5 miljard dollar.
- Microsoft koopt Minecraft-maker voor 2,5 miljard dollar.
- Take-Two koopt Farmville-maker Zynga voor 11,2 miljard euro.
Recent heeft journalist Floris Poort voor RTL Nieuws een overzicht gemaakt van de overnames. Het is een indrukwekkende lijst geworden en geeft een goed beeld van hoe erg de industrie in beweging is.
Gaming ETF
Niet elke Gaming ETF is hetzelfde. ETF's verschillen van elkaar in een aantal factoren zoals fondsgrootte, prijs, risico en onderliggende waarde. Zo kunnen ze verschillende bedrijven of indices volgen. Koop nooit blind een ETF, leg ze goed naast elkaar en bekijk op zijn minst even naar de top 10 grootste posities in de ETF.
In de ETF’s zitten bijvoorbeeld bedrijven die videogames ontwikkelen of publiceren, de streaming en distributie van videogames of E-Sports content faciliteren, eigenaar zijn van en opereren binnen competitieve E-Sports competities, of hardware produceren die wordt gebruikt in videogames en E-Sports, inclusief augmented en virtual reality.
Er zijn drie ETF’s die voornamelijk actief zijn in dit thema. Allemaal zijn ze beschikbaar bij DEGIRO en de meeste andere Nederlandse brokers.
- VanEck Video Gaming and eSports ETF - ESPO (IE00BYWQWR46)
- Global X Video Games & Esports ETF - HERO (IE00BLR6Q544)
- Fischer Sports Betting & iGaming ETF - BETS (IE00BNTVVW33)
Let goed op dat de onderliggende holdings erg van elkaar verschillen per ETF, evenals het aantal posities. Doe dus goed je onderzoek voordat je er een aanschaft.
Bear case voor Apple
Het verborgen pareltje in Apple is de App Store. Je kan Apple zien als dé gatekeeper wanneer het gaat om mobiele applicaties. Het is algemeen bekend dat een iPhonegebruiker veel meer waard is dan een Androidgebruiker. Voor alle ontwikkelaars is de Apple App Store essentieel om de interessante demografische groep te bereiken. Apple bepaalt wat erin komt, dus ook wat niet. Verder bepalen zij ook hoe het spel gespeeld moet worden. Een van de regels is onder andere dat alle betalingen via het Apple ecosysteem moeten lopen. Hierdoor krijg je als appontwikkelaar dus geen gegevens door van wie nou je klant is. Dit kan extreem onhandig zijn als je support moet leveren bij vragen van die klantengroep. Het ergste is nog dat 30% van de omzet moet worden afgestaan aan Apple. Ja echt, 30%. Apple heft als het ware een belasting op het internet, aldus Elon Musk.
Over het algemeen is hier bij het brede publiek en de gemiddelde journalist weinig over bekend. Apple doet ook erg zijn best om de omzet, en laat staan de winst van de App Store te verbergen. In een van de laatste rechtszaken zei de huidige CEO Tim Cook dat hij niet exact wist hoeveel omzet de App Store maakt. Yeah right!
Gelukkig kunnen wij rekenen. Als je wat bronnen bij elkaar verzameld kan je prima een schatting maken van het succes van de App Store. Meerdere bronnen schatten de consumer spending in 2021 op $80 miljard. Een groei van 20% ligt in lijn van de verwachting, helemaal als je het vergelijkt met de afgelopen jaren. Dat zou een ‘omzet’ van $96 miljard in 2022 betekenen. Recent is Data.ai met cijfers gekomen voor Q2 2022. De omzet in de App Store is dat kwartaal $22 miljard. De laatste twee kwartalen van het jaar ligt de omzet doorgaans hoger. In 2022 is het aannemelijk dat de omzet tussen $90 en $100 miljard uitkomt. Dat is dan nog een conservatieve schatting.
Maar consumer spending is nog geen eigen omzet. Over het algemeen pakt Apple 30% commissie over alle transacties. Als je 30% van $95 miljard neemt, gaat het om $28,5 miljard omzet. Om de winst te berekenen moeten we een schatting maken van de marge. Deze ligt enorm hoog. De kosten zijn nagenoeg nihil en zullen voornamelijk bestaan uit serverkosten. Ik vermoed dat de marge rond de 90% ligt. Dat zou betekenen dat Apple een winst uit de App Store haalt van $25,65 miljard.
Om te illustreren hoe belangrijk de winst van de App Store voor Apple is, moeten we kijken naar de volledige winst. De verwachting voor dit jaar (2022) is ruim $100 miljard. De App Store is verantwoordelijk voor 25% van de winst. Als je nog verder denkt is dus bijna alle winst afkomstig van de iPhone. Het volledige bedrijf is afhankelijk van één device.
Nu je dit weet, snap je ook beter waarom Apple met alle macht aan het vechten is tegen Epic Games, Tinder, Spotify en alle andere bedrijven die er klaar mee zijn om 30% fee te betalen. De recente rechtszaken tegen onder andere Epic Games en Tinder zijn dus essentieel voor de toekomstige winsten van Apple.
Mark Z wil de gatekeeper worden
Mark Zuckerberg is er helemaal klaar mee dat Apple en ook Google de gatekeepers zijn voor mobiele applicaties. App stores profiteren extreem van het netwerkeffect. Hoe meer apps er zijn, hoe meer gebruikers het aantrekt. Hoe meer gebruikers er zijn, hoe interessanter het wordt voor ontwikkelaars om daarvoor apps te ontwikkelen, enzovoorts. Daar kom je eigenlijk niet meer tussen als je bijvoorbeeld een nieuwe telefoon met OS start. Wat kan je dan wel doen? De eerste zijn als er iets nieuws heel groot gaat worden. Volgens Mark wordt dat de metaverse, in andere woorden augmented-, mixed- en virtual reality. Daar worden de nieuwe ecosystemen gemaakt voor de toekomst. Meta is druk bezig om haar eigen Software Development Kit (SDK) te ontwikkelen zodat developers daarop wereldwijd eenvoudig apps kunnen ontwikkelen. Op deze manier hoopt Mark Apple voor te zijn.
Gezocht: DEGIRO beleggers buiten Nederland
Wij zijn op zoek naar beleggers die gebruikmaken van een buitenlandse DEGIRO! Daarmee bedoelen we Nederlanders die in het buitenland wonen en daar ook een DEGIRO account hebben aangemaakt. Momenteel ondersteunen we een volledig Account.csv import van DEGIRO. We willen nu ook alle andere talen naast Nederlands gaan ondersteunen.
Om dit te kunnen realiseren hebben we alle vertalingen in de Account.csv nodig. Als we hier meer inzicht in krijgen kunnen we deze vertalingen gaan integreren in de Portfolio Dividend Tracker. Om deze vertalingen inzichtelijk te krijgen hebben we een Google Sheet ingericht (stuur mij een berichtje).
Mocht jij nou beleggen via DEGIRO in het buitenland, dan zou je ons enorm helpen door jouw Account.csv te bekijken en zoveel mogelijk vertalingen over te nemen in de Google Sheet. Verdere instructies zijn ook te vinden in de sheet zelf. Het is wel belangrijk dat de vertalingen gekopieerd en geplakt worden. Handmatig vertalen gaat helaas niet werken omdat DEGIRO soms nogal inconsistent lijkt te zijn in zijn vertalingen.
DEGIRO is actief in de volgende Europese landen:
- 🇩🇪 Duitsland
- 🇪🇸 Spanje
- 🇵🇱 Polen
- 🇩🇰 Denemarken
- 🏴 England
- 🇸🇪 Zweden
- 🇵🇹 Portugal
- 🇮🇹 Italië
- 🇬🇷 Griekenland
- 🇮🇪 Ierland
- 🇳🇴 Noorwegen
- 🇭🇺 Hongarije
- 🇦🇹 Oostenrijk
- 🇨🇿 Tsjechië
- 🇫🇷 Frankrijk
- 🇨🇭 Zwitserland
- 🇫🇮 Finland
Portfolio
Transactie: Nee
Portfolio waarde: € 243.700
Volgende week gaan we het hebben over 'Centrale banken (ECB & FED)'. Rest ons nog een ding: Investeer in je kennis! En beleg met beleid.
Word Vriend
Vind je het leuk om ons te steunen als onafhankelijke podcast, gebruik te maken en mee te denken met de Portfolio Dividend Tracker? Voor €6,25 per maand krijg je toegang. Zeven dagen gratis proberen!
► Doe mee met Jong Beleggen: PortfolioDividendTracker.com
Pim's portfolio
► Bekijk mijn volledige aandelen portfolio: Portfoliodividendtracker.com/jongbeleggen
JB updates op Instagram
► @JongBeleggen op Instagram: Instagram.com/jongbeleggen